Innhold / 6. Konklusjon

6.   Konklusjoner og avslutning

I dette kapittelet vil jeg, basert på drøftingen foran, trekke konklusjoner knyttet til de tre forskningsspørsmålene. Jeg vil avslutte med noen betraktninger omkring studiens begrensninger, implikasjoner av studien og egne refleksjoner knyttet til arbeidet jeg har gjennomført.

Kapittelet inneholder:

6.1. Oppsummering og konklusjon på forskningsspørsmål 1

6.2. Oppsummering og konklusjon på forskningsspørsmål 2

6.3. Oppsummering og konklusjon på forskningsspørsmål 3

6.4. Begrensninger

6.5. Implikasjoner av studien

6.6. Implikasjoner for videre forskning

6.7. Egne refleksjoner

 

Formålet med denne oppgaven har vært å undersøke hvilke kvaliteter avatarbaserte tredimensjonale virtuelle verdener kan ha som samarbeidsmiljøer til støtte for fjernundervisning. Den overordnede problemstillingen i oppgaven ble formulert slik: Hvilke vilkår gir Kamimo for kommunikasjon og sosial interaksjon i en fjernundervisningskontekst? På bakgrunn av tidligere forskning, som er gjennomgått i kapittel 2, og mine egne funn, som er presentert, analysert og drøftet i kapittel fem, vil jeg i dette kapittelet oppsummere funnene og trekke konklusjoner knyttet til de tre forskningsspørsmålene.

6.1.   Forskningsspørsmål 1

Forskningsspørsmål 1 ble formulert slik: Hvilke vilkår gir Second Life (SL) som medierende artefakt for kommunikasjon og sosial interaksjon blant studenter og lærere i en undervisningskontekst?

SL er en  ny artefakt som stadig er i utvikling. Vår forståelse av virtuelle miljøer er i dag beskjeden, og det vil ta tid før vi får oversikt over virkningene av disse nye artefaktene. Basert på arbeidet med denne oppgaven kan jeg likevel trekke noen konklusjoner om SLs betydning som arena for kommunikasjon og sosial interaksjon i Kamimoprosjektet.

Denne studien viser hvordan de tredimensjonale virtuelle omgivelsene legger til rette for og fostrer kommunikasjon mellom deltakerne, noe som er avgjørende for hvor godt de fungerer som arena for samarbeid i en fjernundervisningskontekst. Studien har vist at bruken av SL åpner for å trekke fjernundervisning nærmere en ansikt-til-ansikt-setting. Dette har tilført fjernundervisningen – som tradisjonelt har vært basert på asynkrone eller synkrone tekstbaserte møter, eller videokonferanser – en ny dimensjon. Det mest sentrale ved denne dimensjonen er at brukerne kan gjøre felles praktiske erfaringer i en felles realistisk kontekst, i både formelle og uformelle omgivelser. Informantene er dessuten opptatt av at SL som artefakt kan utnyttes til å organisere aktiviteter man ikke så lett kan få til i en ansikt-til-ansikt-situasjon. Disse mulighetene har konsekvenser både for hvilke metoder man kan anvende og for hvordan lærer- og studentrollen utspiller seg i en fjernundervisningskontekst.

Deltakerne kan møte hverandre i andre miljøer og aktiviteter enn det som har vært vanlig i en fjernundervisningskontekst. Studien har vist at bruken av en 3D MUVE som SL støtter både formell og uformell kommunikasjon og sosial interaksjon på mange ulike måter og at det dermed kan være et sted der potensialet i den nære utviklingssonen kan realiseres.

Bruken av avatarer gjør at deltakerne opplever en sterk felles tilstedeværelse i miljøet, som er positivt for nettbasert samarbeid. Både lærerne og studentene er komfortable med å representere seg med avatarer og med å bruke stemme som den primære kanalen for kommunikasjon. Bruken av avatar spiller en stor rolle for den sosial interaksjonen. Studien har identifisert både barrierer og muligheter knyttet til avatarbasert kommunikasjon. Det mest utfordrende for utvalget er at det i noen tilfeller kan være en barriere mot å oppfatte eller uttrykke forståelse, å vurdere hvordan andre reagerer på det som blir sagt, og å forhandle om turtaking. På den annen side trekker flere av informantene også frem positive aspekter knyttet til at avataren beskytter fra å gi og å ta imot kroppsspråk. Studentene viser til at dette gjør dem friere i enn tilsvarende situasjoner i en ansikt-til-ansikt-setting. Muligheten til å sitte hjemme i sine egne trygge omgivelser er også av betydning for opplevelsen av frihet.

Jeg har funnet flere eksempler på hvordan det å ta i bruk Kamimo som artefakt har endret praksis. For det første har det endret hvordan lærerne kan samarbeide, og hvordan studenter fra ulike steder og ulike institusjoner kan samarbeide. Studien viser også at bruken av SL drar nytte av en rekke «real life affordances» knyttet til både formell og uformell kommunikasjon. Bruken av SL har endret hvordan studenter velger å løse sine oppgaver og hvordan de presenterer resultater. Det er vanskelig å forutsi hvilke ytterligere endringer som vil komme etter som artefakten utvikler seg videre.

6.2.   Forskningsspørsmål 2

Forskningsspørsmål 2 ble formulert slik: Hvordan påvirkes relasjonene mellom student og lærer av at de kommuniserer gjennom avatarer?

Casen har vist at studentene er frie i kommunikasjonen. Dette påvirker hvordan relasjonen mellom studenter og lærere etableres og utvikles. Funnene viser at bruken av avatarer skaper en kollegial relasjon mellom student og lærer. Sentrale aspekter som trekkes frem, er:

  1. Lærere og studenter møter hverandre i ulike miljøer og situasjoner, både i grupper og i en-til-en-relasjoner og både i små forelesninger og i praktiske aktiviteter.
  2. Lærere og studenter møter hverandre i ulike miljøer, både formelle og uformelle.
  3. Bruken av avatar beskytter brukeren og skaper en distanse i situasjonen som gjøre at kommunikasjonen utspiller seg friere.
  4. Mange tilgjengelige kanaler for kommunikasjon (tekst/språk/handling/visualisering) gjør at man finner en måte å kommunisere på som man er komfortabel med.
  5. Lærerne gir fra seg litt av kontrollen.
  6. Muligheten til å se deg selv gir et tredjerpersonsperspektiv som er avgjørende for hvilke vurderinger du gjør av situasjoner du er i.
  7. Bruken av avatar kan oppleves som lek og påvirke hvordan kommunikasjon utspiller seg.
  8. En 3D MUVE er et sted der lærer og studenter møtes i nyetablerte nøytrale områder, der roller og normer ennå ikke er etablert.

Litteraturstudiet viser at mine funn på dette området samsvarer med andre forskeres resultater, noe som styrker realibiliteten til funnene.

6.3.   Forskningsspørsmål 3

Forskningsspørsmål 3 ble formulert slik: Hvilke vilkår gir SL som arena for nettstøttet studentveiledning?

SL eller SL-lignende miljøer er i dag ikke en vanlig arena for studentveiledning. Men fordi bruken av 3D MUVEs til støtte for læring er en kommende trend, kan vi vente at denne areneaen i økende grad vil bli brukt til nettstøttet studentveiledning. Etter å ha prøvd ut SL som en artefakt for nettstøttet veiledning, vil jeg her peke på seks områder som det ville være interessant å kunne undersøke videre:

  1. Bruk av 3D MUVEs for å ha veiledning i realistiske miljøer
  2. Bruk av 3D MUVEs i nettstøttet gruppeveiledning
  3. Bruk av flere ulike teknologier integrert i ett og samme miljø
  4. Muligheter til å eksperimentere med en tradisjonell form
  5. Muligheter til å ha veiledning på avstand i et ansikt-til-ansikt-lignende miljø
  6. Muligheter til å ha veiledning i både formelle og uformelle miljøer

De positive aspektene ved opplevelsen av felles tilstedeværelse, lav terskel for video-opptak, vurderinger knyttet til paradokset ved bruk av rike medier og hensynet til datasikkerhet vil være viktige faktorer når man skal vurdere nytten av å ha veiledning i SL eller i SL-lignende miljøer. En ytterligere faktor er selvfølgelig de personlige preferansene til både student og veileder.

6.4.   Begrensninger

Et gjennomgående trekk i hele materialet er at det er stort samsvar mellom hvilken type erfaringer informantene trekker frem og hvordan de vurderer de ulike potensialene teknologien har. Det kan se ut som om lærerne hadde en felles forståelse for fenomenet. Det er kanskje ikke så rart, fordi de jobber mye sammen og har etablert et felles prosjekt. Studentene var også samstemte i sine vurderinger. Når jeg ser studentenes uttalelser sammen med lærernes, er det også et påfallende i hvor stor grad studentene bekrefter fenomener eller situasjoner som skisseres av lærerne. Der er mulig jeg ville fått større variasjon i svarene og flere innfallsvinkler til problemstillingen om jeg hadde valgt en multi-case studie.

Jeg har begrenset meg til å observere hvordan kommunikasjonen utspiller seg i det grafiske bildet. En undersøkelse av studentene når de sitter foran sin PC i sine naturlige miljøer, ville gitt en ytterligere dimensjon på studiet av avatarbasert kommunikasjon.

6.5.   Implikasjoner av studien

Hvis læring skal kunne være sosial, trenger vi sosiale rom, både formelle og uformelle, der studenter og lærere kan møtes for å bygge læringsfellesskap. En 3D MUVE er et sted der studenter, ved hjelp av ressursene i miljøet og hverandre, kan realisere et potensial i den nære utviklingssonen. Noe av den mest åpenbare nytten tredimensjonale virtuelle avatarbaserte verdener kan tilby høyere utdanning generelt, og fjernundervisning spesielt, er som et alternativ eller et tillegg til andre teknologier som medierer møter mellom mennesker. De virtuelle verdenene tilbyr sosiale rom og rike læremiljøer for kommunikasjon og interaksjon mellom mennesker som ellers ikke kunne møttes, eller alternative rom å møtes i for mennesker på samme geografiske sted. Studien har vist at bruken av SL gir dem tilgang til læringsfellesskap og ressurser som overgår det den enkelte institusjon kan tilby alene. 

Studien begrenser seg til å se på synkron kommunikasjon. Den inkluderer ikke asynkron tekstbasert kommunikasjon. Videre studier bør fokusere på hvordan denne typen teknologi fungerer sammen med andre typer fjernundervisningsteknologi, for eksempel tekstbaserte kommunikasjonsverktøy. Lærere og studenter spiller ut sine roller i nye omgivelser, noe som kan representere en ny type digital kompetanse både for studenter og lærere. Videre erfaringsbasert forskning bør undersøke hva denne typen kompetanse konkret innebærer og hvilken betydning den har for nettstøttet læring. Forholdet mellom meg og min avatar er en spennende problemstilling knyttet til identitet, som vil komme til å ha noen konsekvenser for hvordan man tenker om læring i 3D virtuelle verdener. Dette bør undersøkes videre, særlig med hensyn til erfaringsbasert læring.

En av konklusjonene på forskningsspørsmål 2 var at det å se din egen avatar gir et tredjepersonsperspektiv på aktivitetene du er med på, og at du derfor får et metaperspektiv på handlingene som utspiller seg. Hvilken betydning tredjepersonsperspektivet har i en undervisningskontekst, er et område som vil være aktuelt for videre forskning.

Et annet spennende tema for videre forskning er hvordan en 3D MUVE som SL brukes som formell og uformell samarbeidsarena for lærere og forskere fra hele verden. Det er allerede bygget opp større og mindre communities, som også inkluderer andre nettbaserte møtesteder (blogger, wikier, diskusjonsgrupper) og fysiske møter. Å undersøke disse praksisfellesskapene vil kunne gi oss verdifull kunnskap om hvilken rolle 3D MUVEs kan spille for samarbeid i en globalisert verden.

3D virtuelle miljøer blir i økende grad tatt i bruk av høyere utdanningsinstitusjoner. Mesteparten av forskningen på datamediert kommunikasjon, og dermed datamediert læring, er basert på asynkron tekstbasert kommunikasjon (Garcia et al., 2009). Forskning på datamediert læring må videreutvikle metoder som er i samsvar med det miljøet de undersøker (Friesen, 2009). Metodiske tilnærminger til forskning på læring i 3D MUVEs bør derfor utvikles. Med tanke på at SL i utgangspunktet er er et åpent offentlig miljø, vil aspekter knyttet til datasikkerhet og personvern også være viktige områder for videre forskning. Dette er aktuelle temaer knyttet både til læring og vurdering av læring i denne typen miljøer, men også til forskningen som utføres der.

6.6.   Egne refleksjoner

SL er en relativt ny artefakt. Da jeg startet arbeidet med oppgaven i januar 2008, hadde SL akkurat åpnet for muligheten til å bruke stemme. Kamimoprosjektet hadde vært aktivt i ca. tre måneder. Mye av forskningen på SL er ikke blitt publisert før i 2008 og 2009. Debatten om hvilke metoder man kan anvende for denne typen forskning har bare så vidt startet. Det nyetablerte tidsskriftet Journal of Virtual World Reseach [50] skal ha temanummer om forskningsmetoder først i begynnelsen av 2010. Det er ikke gitt hvilke teorier man bør bruke for å forstå kommunikasjon og interaksjon i denne typen miljøer, og dette har vært en utfordring helt siden starten av prosjektet. I tillegg til å forske på et relativt nytt felt, måtte jeg også ta metodiske valg som ikke var helt opplagte. Fordi litteraturen om virtuell etnografi for det meste fokuserer på studier av asynkrone tekstbaserte miljøer, og litteraturen om etnografisk forskning i virtuelle verdener i all hovedsak fokuserer på flerbrukerspill, var det utfordrende å finne ut hvordan den skulle anvendes i en fjernundervisningskontekst.

SL er et sted der mennesker kan møtes uavhengig av geografi. Avatarbaserte møter har ikke de samme egenskapene som tekstbaserte eller fysiske møter, men andre premisser og andre potensialer. Gjennom denne teknologien kan fjernt oppleves som nært, og dette har konsekvenser for hvordan vi kommuniserer med hverandre. Det er sannsynlig at 3D virtuelle verdener har uendelig mange muligheter i seg som ennå verken er oppdaget eller utviklet.


[ Neste kapittel: 7. Referanser ]

[ Til innholdsfortegnelsen ]

[ Til toppen ]



[50] http://editor.jvwresearch.org/?p=94