Studien er en eksplorativ «single case design» (Yin, 2003). En case-studie undersøker et nåtidig fenomen i sine naturlige omgivelser, gjennom en empirisk undersøkelse som bruker forskjellige datakilder som bevis i en argumentasjon (Ramian 2007, Yin, 2003). Karakteristisk for en case-studie er at den har et «fleksibelt design» (ibid.). Dette betyr i praksis at man kan endre forskningsspørsmål og datasamlingsmetoder underveis etter som studien utvikler seg (ibid.). Nedenfor følger en kort redegjørelse for hvordan designet av studien forholder seg til seg til de ulike kjennetegnene til en case-studie beskrevet i case-studie-litteraturen.
Studien kan betegnes som både utforskende og beskrivende. Den overordnede problemstillingen kan karakteriseres som holistisk. En holistisk single case har i utgangspunkt fokus på hele casen, det betyr at alle sider av casen kan være av interesse for studien (Yin, 2003). De underordnede forskningsspørsmålene konsentrerer seg om konkrete fenomener og kan på den måten sees på som mer innleirede (Ramian, 2007).
Valget av case er basert på prinsippene om den typiske casen (Ramian, 2007) og fenomenene er studert i sine naturlige omgivelser der de utspiller seg, i Second Life. Miljøet er tilgjengelig til enhver tid, som et av flere vinduer på pc-en, og kan undersøkes «far from getting the seats of their pants dirty» (Hine, 2000 s. 45).
En hovedstrategi for en case-studie er å gå inn i undersøkelsen med en så åpen innstilling som mulig (Gillham, 2008). For å fange opp kompleksiteten i casen, og styrke den interne validiteten, hentet jeg data fra flere kilder (triangulering), som også er et av kjennetegnene ved case-studie (Yin, 2003). Med utgangspunkt i observasjoner av undervisning har jeg har gjennomført seks semistrukturerte kvalitative forskningintervjuer direkte i Second Life. Alle intervjuene ble filmet i sin helhet ved hjelp av FRAPS [29]. Observasjonene er dokumentert gjennom videoopptak, bilder og feltnotater. Analysen av materialet er gjort med utgangspunkt i en enkel innholdsanalyse (Ramian, 2007), som er vanlig for beskrivende case studies (ibid.). Bruken av virtuelle verdener er foreløpig ikke like utbredt og kjent som andre typer datamediert kommunikasjon. For å skape dialog med leseren, har jeg valgt Video Paper som presentasjonsform. Et Video Paper vil også kunne formidle et komplekst materiale, som kan være vanskelig både å formidle skriftlig og å forstå for lesere som ikke har erfaringer fra virtuelle verdener generelt og avatarbasert kommunikasjon spesielt. Ved hjelp av video kan leseren gjøre egne vurderinger av materialet. Dette er med på å bedre den interne validiteten i studien.
Yin (2003) vektlegger tre prinsipper som kjennetegner en case-studie: a) triangulering, b) lage en case-studie-database og c) kunne legge frem en kjede av beviser.
Å hente beviser fra flere kilder er en fordel i en case-studie (Yin, 2003). I denne studien har jeg brukt a) halvstrukturerte intervjuer, b) dokumenter fra prosjektets blogg, rapporter og e-post fra lærere til studenter, c) deltakende observasjon, d) direkte observasjon og e) bilder og videoopptak. Under er en matrise som viser både en metode- og datatriangulering. De ulike metodene blir omtalt mer detaljert senere.
Kilde til bevis |
Styrke |
Svakhet |
---|---|---|
Halvstrukturerte intervjuer |
Målrettet (Yin, 2003) og gir tilgang til informantens tanker, erfaringer og opplevelser (Kvale, 2001). |
Både spørsmål, svar og respons kan være farget av bias (Yin, 2003). |
Deltakende observasjon |
Gir en økt forståelse av fenomenet som undersøkes (Yin, 2003 og Hine, 2000) |
Forskeren kan manipulere situasjonen (Yin, 2003). Forskeren er hands on og kan redusere evnen til kritiske vurderinger. |
Direkte observasjon |
Gir ekstra informasjon i tillegg til intervjuene (Yin, 2003). Forskeren kan fokusere på hva som skjer når han ikke er direkte deltakende (Yin, 2003). |
Tar mye tid. Deltakere kan være påvirket av at de blir observert. |
Video/bilder |
Leseren kan gjøre egne vurderinger og det kan øke den interne validiteten. Bilder kan illustere fenomener som er vanskelig å beskrive med ord |
Utvalget kan være farget av bias, både det jeg har tatt bilde/video av og det jeg har valgt å presentere. |
Dokumenter (kursblogg, prosjektblogg og prosjektrapport) |
Tilgjengelig for alle, slik at leseren kan gjøre egne vurderinger. |
Kan være farget av bias (Yin, 2003). |
Formålet med å lage en formell case-studie-database er å dokumentere og gjøre data tilgjengelig slik at leseren kan gjøre egne vurderinger. I dette prosjektet er det samlet en hel del bilder, filmer, notater og transkripsjoner av intervjuer og dokumenter. En del er plukket ut og publisert i oppgaven. Kamimo Island er tilgjengelig i Second Life, og leseren kan selv logge seg inn for å danne seg et eget bilde av stedet og av hvordan det er å representere seg selv og kommunisere gjennom en avatar.
Å danne en kjede av beviser betyr at det er en klar sammenheng mellom de spørsmålene som er stilt, data som er samlet inn og konklusjonene som er formulert. At leseren kan følge alle trinnene i undersøkelsen, vil øke reliabiliteten til studien (Yin, 2003). Ramian (2007), Yin (2003) og Gillham (2008) peker på viktigheten av å ha klart for seg, før man starter, hvilken metode som skal belyse de ulike forskningsspørsmålene. Før jeg startet datainnsamlingen, utarbeidet jeg en veiledende forskningsmatrise som viste hvilke metoder, data og teorier som i utgangspunktet skulle besvare de ulike forskningsspørsmålene.
En casestudy er ikke en metode, men en forskningsstrategi (Yin, 2003) som benytter seg av ulike metodiske tilnærminger. Etnografiske tilnærminger er også mulig. Det er vanskelig å beskrive en kultur uten kunnskap om det som skjer i den (Hine, 2000). Miljøet i Second Life er på mange måter så fremmed at det er nyttig å bruke tid i feltet for å kunne stille gode spørsmål. Hammersley og Atkinson (1995) definerer etnografi som deltakelse ved at etnografen ikke bare observerer, men også interagerer med aktørene i feltet og prøver å få innsikt både gjennom å se og å gjøre. For å nærme meg feltet, har jeg vært inspirert av en tilnærming som er kjent som virtuell etnografi. Med grunnlag i tradisjonelle etnografiske metoder har Hine (2000) laget noen prinsipper for etnografisk forskning utført i datamedierte omgivelser. Disse prinsippene er til sammen det hun betegner som virtuell etnografi. Hine peker på at man kan forstå Internett både som en kultur og som en kulturell artefakt der begge deler må være med for å kunne gi et mest mulig nyansert bilde. Nedenfor er et utdrag som viser at hun tillegger etnografens eget engasjement og erfaringer med teknologien en stor rolle. Hine hevder at den datamedierte interaksjonen med informantene og etnografens egen interaksjon med mediet hun undersøker, er en del av etnografien.
Virtual ethnography involves intensive engagement with mediated interaction. This kind of engagement adds a new dimension to the explotation of the use of the medium in context. The ethnograpers engagement with the medium is a valuable source of insight. Virtual ethnography can draw on ethnographer as informant and embrace the reflexive dimension (…). This is ethnography in, of and through the virtual. (Hine, 2000, s. 65)
Ved å være til stede med egen avatar i observasjon og erfaringer fikk jeg førstehånds kunnskap om feltet og en større forståelse av opplevelsen av å være der. På den annen side fraskriver jeg meg muligheten til en objektiv fremstilling (Hine, 2000). Begrepet virtuell etnografi kan være problematisk fordi det, som jeg tidligere har vært inne på, kan forstås som noe som ikke er virkelig [30]. Det er også en av grunnen til at Boellstroff (2008)argumenterer for å bruke termen «virtual anthropology» eller «the ethnography of virtual world».
En av de viktigste kildene til data for en case-studie er forskningsintervjuet (Yin, 2003). Informantene skulle selv ha muligheten til å bringe inn tema som var viktige for dem, slik at tema og problemområder jeg ikke hadde forutsett, kunne komme frem og utvikles underveis i studien. En forståelse av informantenes livsverden, motivasjon, holdninger og følelser var viktig for å kunne svare på de forskningsspørsmålene jeg hadde stilt. Derfor valgte jeg å bruke et halvstrukturert intervju som metode. Kvale (2007) definerer det slik: «Et intervju som har til mål å innhente beskrivelser av den intervjuedes livsverden med henblikk på fortolkning av de beskrevne fenomenene» (Kvale, 2007 s.13). Her legges det vekt på både en hermeneutisk forståelse, meningsfortolkningen av fenomenet som beskrives av informantene, og et fenomenologisk perspektiv som legger vekt på personenes livsverden. Et viktig argument for å arrangere intervjuene i Second Life, var at konteksten i seg selv ville guide refleksjonen og gi intervjuet fokus, samt at gjennomføringen av intervjuene i seg selv ville belyse problemstillingene. Et argument for å gjennomføre intervjuene offline, kan være at man kan sjekke identiteten til den man intervjuer (Turkle, 1995). I denne studien er informantene kjente for meg i den grad at kjenner jeg identiteten deres. Mesteparten av online-intervjuer er tradisjonelt blitt gjennomført som asynkron tekstbasert kommunikasjon (Garcia et al., 2009). Synkrone avatarbaserte intervjuer med stemme representer en ny form for forskningsintervju, som ikke i så stor grad er omtalt i metodelitteraturen. Intervjuer gjennom avatarer med stemme trekker online-intervjuet nærmere det tradisjonelle ansikt-til-ansikt-intervjuet. Med de ressursene jeg hadde tilgjengelig valgte jeg en form som både dro nytte av etablerte normer for en intervjusituasjon og samtidig åpnet for å dra nytte av den fleksibiliteten som ligger i det virtuelle miljøet. Dette kommer jeg tilbake til under.
Observasjon er en viktig kilde i en case-studie (Gilliam, 2008; Yin, 2003). Det finnes mye forskning på datamediert kommunikasjon, men lite er kvalitativt og etnografisk (Garcia et al., 2009). Både Silverman (2007) og Hatch (2002) hevder at man ved å være til stede og observere der interaksjon og samhandling foregår i sin naturlige kontekst, får en større forståelse for fenomenet som undersøkes. Formålet med observasjonene var å få et mer nyansert bilde enn det jeg hadde fått gjennom intervjuene. Jeg ville også undersøke hvordan det vi snakket om i intervjuene fungerte i praksis. Som observerende avatar hadde jeg ikke tilgang til kommunikasjonen som foregår i bakkanalene, kun tilgang til i det grafiske bildet. Jeg kunne derfor bare observere samspillet mellom avatarene [31] slik det utspilte seg i bildet og hva de kommuniserte gjennom tekster, stemme, handling og gester [32].
Intervjuene mine i Second Life har to formål. På den ene siden er de forskningsintervjuer som har til hensikt å undersøke informantenes erfaring og opplevelse av avatarbasert kommunikasjon.
På den andre siden er intervjuene i seg selv en deltakende observasjon, der jeg som deltaker i en avatarbasert kommunikasjonsprosess undersøker den samme problemstillingen. Flere av veiledningsmøtene med Bjørn Jæger er også tatt opp på video. Det har gjort det mulig å observere og diskutere med en større distanse i etterkant.
[ Neste del: 4.3. Oversikt
over studien ]
[30] En konsekvens av det er at forskningen som utføres i datamedierte omgivelser også kan også oppfattes som mindre verdifull enn den etnografien som utføres i den ikke-virtuelle verden ( Boellstroff, 2008).
[31] Avatarens tilstedeværelse garanterer ikke for at studenten, som styrer avataren, er ved datamaskinen. Han kan være borte i kortere eller lengre perioder uten at jeg kan ta høyde for det i observasjonen.
[32] Jeg kan i liten grad si noe om hva studentene og lærerne faktisk gjør i det fysiske rommet de sitter i, foran en PC i ulike miljø.